Il MacGuffin è un noto accorgimento tanto caro al regista Alfred Hitchcock (che lo ha reso popolare): consiste nell'introdurre un espediente - un elemento narrativo o anche un oggetto preciso - che funge da pretesto per sviluppare una storia o particolari punti dell'intreccio, ma che alla fine si svela di scarsa importanza ai fini della storia. Sokal fa uso di questo 'trucco' in tutte le sue opere, ed è piuttosto semplice riscontrarlo come la costante base di partenza che dà il via alle avventure.
Nel dettaglio, il MacGuffin di “Amerzone” è l'uovo degli uccelli bianchi, che il protagonista è incaricato di riportare nei pressi del cratere del vulcano dell'Amerzone; in “Syberia”, invece, l'espediente è la firma che Kate Walker deve ottenere da Hans Voralberg per l'acquisto della fabbrica di automi; infine, in “Paradise” il pretesto è rappresentato dal leopardo nero che Ann Smith deve riportare nel suo luogo d'origine. Più vago è invece il MacGuffin di “Sinking Island”, che potrebbe essere individuato nella ricerca stessa dell'assassino di Walter Jones: si rivela infatti poco più di uno stratagemma narrativo per costringere il giocatore a indagare sulla vita della vittima.
In tutti i casi, comunque, la natura del MacGuffin risulta chiara al termine dell'avventura, quando ci si accorge che le premesse che hanno dato via al plot sono state messe da parte o del tutto dimenticate dal protagonista/giocatore (per esempio: Kate ottiene infine la firma di Hans ma non si preoccupa di riportarla a casa; in “Paradise”, dopo aver scoperto il blando legame fra la protagonista e il leopardo, il destino della bestia resta ignoto).
(da un articolo pubblicato da The Game Machine)
Nel dettaglio, il MacGuffin di “Amerzone” è l'uovo degli uccelli bianchi, che il protagonista è incaricato di riportare nei pressi del cratere del vulcano dell'Amerzone; in “Syberia”, invece, l'espediente è la firma che Kate Walker deve ottenere da Hans Voralberg per l'acquisto della fabbrica di automi; infine, in “Paradise” il pretesto è rappresentato dal leopardo nero che Ann Smith deve riportare nel suo luogo d'origine. Più vago è invece il MacGuffin di “Sinking Island”, che potrebbe essere individuato nella ricerca stessa dell'assassino di Walter Jones: si rivela infatti poco più di uno stratagemma narrativo per costringere il giocatore a indagare sulla vita della vittima.
In tutti i casi, comunque, la natura del MacGuffin risulta chiara al termine dell'avventura, quando ci si accorge che le premesse che hanno dato via al plot sono state messe da parte o del tutto dimenticate dal protagonista/giocatore (per esempio: Kate ottiene infine la firma di Hans ma non si preoccupa di riportarla a casa; in “Paradise”, dopo aver scoperto il blando legame fra la protagonista e il leopardo, il destino della bestia resta ignoto).
(da un articolo pubblicato da The Game Machine)